• news_banner

Xizmetkar

Di analojiya mobîlya de,nexşekirinpêvajoya boyaxkirina her rûyê modelê di hunera lîstikê de ye.CarekêModela 3D(teknîkên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: teknolojiya şopandina wêneyan, alkîmî, simulasyon, hwd.)nexşekirinpêvajo dest pê dike, ku ew jî beşek ji şêwaza hunera lîstikê ye (pixel, gotik, Koreyî, Japonî, kevnar, sade, steam, Ewropî û Amerîkî) ûhunera karakterhûrgulî, ji bilî karanîna gelek materyalên pênase bilind, dê ji sêwiraner jî were xwestin ku ji bo hilberîna konseptê bi destan were kişandin, û dûv remateryalên hilanîn.Lîstikên nifşê paşîn dê nexşeya jorîn bi hev re bikin da ku bigihîjin tevna karakter û bandorên performansê çêtir.ZBrush, Shader rêbazek hevpar enexşeya normalsoftware.
Cûreyên nexşeyê û rêbazên hevpar henenexşeya normal, mapping baked, nexşeya tevnê,nexşeya rengê hundurînnexşeya metalî,nexşeya hişkbûnê, nexşeya refleksê ya belavbûyî, nexşeya rengê siya, nexşeya rengê veguherînê, ronîkirina nexşeya rengîn, nexşeya asta ronîkirinê, glossy nexşe,nexşeya xwe-ronahî, nexşeya zelal, nexşeya nezelal, nexşeya rengê veguherînê, nexşeya bump, nexşeya refraksiyonê, nexşeya refleksê, nexşeya şûna, Nexşeya AO, nexşeya maskkirina ronahiya hawîrdorê.Bitmap, Checker,Combustion, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, hwd.
Piştî ku nexşe qediya, ronîkirin û renderkirin hewce ye ku tevnek li dîmen û karakterê zêde bike.Li ser ve girêdayî yetaybetmendiyên ronahiyê, rêbazên ronahiyê yên hevpar lehî, ronahiya asmanî,ronahiya hedef, ronahiya belaş, mr herêmê ronîkirina, ronahiya herêmê mr.
Rendering pêdivî bi karanîna arenderer.Nermalava renderer a hevpar NVidia Gelato, Gelato Pro, hwd.
Nexşeya materyalên hevpar (Mal) danasîn.Malmîhengan di keviran de ne hatine danîn, ya taybetî jî bi dîmena ronahiyê re tê guhertin, li vir tenê ji bo danasîna wêVRtuning.Materyalên ku herî zêde di jiyana me de têne bikar anîn kevir, cam, qumaş, metal, dar, kaxiz, boyax, boyax, plastîk, çerm in.Piraniya materyalan rengê xwe yê cewherî hene.
A. madeya kevir
Kevir rûyek neynikê heye,rûyê nerm, rûbera hişk, rûbera kel û pelçiqan çend.Mînakî, kevirê neynikê, rûyê kevirê neynikê xweştir e, raveker e, ronîkirin piçûktir in.VRrêbaza ahengkirinê ji bo Diffuse (refleksa belav) - nexşeya tevna kevir, Reflect (biriqanî) – 40, Birûskê ronî bike – 0,9, Glossiness (biriqîn,smoothness) – 1, Binbeş (binbeş) – 9.
B. materyalê qumaşê
Materyalên fabrîkî yên ku bi gelemperî têne bikar anîn li qumaşê gelemperî têne dabeş kirin, betanî, sêrî hevrîşim, bi taybetî li gorî rûkala rûxê û deverê bi rêzê ve taybetmendiyên cûda hene.
C. maddî hevrîşim.
Materyalê hevrîşim hem xwedan ronahiyek metalîkî, hem dereceyek metalî ye, hem rûber bi rengek xweş e, hem jî taybetmendiyên qumaşê heye.
D. maddî dar.
Rûyê dar bi rengek nermî ye, bi hin refleksekê re, bi kulmek, ronahiya bilind piçûk e, li ser bingeha rengîniya rûkê dikare li du geş, matte were dabeş kirin.
E. maddî Glass.
Rûyê materyalê camê xweş e, bi hin ronahiya bilind, bi diyardeya refleks û vekêşanê zelal e.
F. madeyên metal
(a) polayê zengarnegir: rûxar nisbeten sivik e, roniyên piçûk, piçûk şûştin, di neynikê de dabeşkirî, firçekirî, sê qeşagirtî ye.
(B) maddî alloy aluminum
G. materyalê boyaxê
Ew di nav boyaxa biriqandî de tê dabeş kirin, bêyî materyalê boyaxa sivik.Rûyê boyaxa birûskê xweş e, qelsbûna refleks piçûk e, ronahiyên piçûktir e, boyaxa ronahiyê tune, wekî boyaxa lateksê, rûbera boyaxa lateksê hin hişk, gemar e.
H. Materyalên çerm
Rûyê materyalê çerm xwedan roniyek nerm, piçek refleks, tevna rûvî ye (Awa) pir xurt e
I. Materyalên plastîk
Rûyê materyalê plastîk nerm e, refleks e, ronîkirin piçûk in.
J. Dîwar, kaxiz
Pêdivî ye ku nexşeya materyalê piştî ku were qedandindijî-aliasing(nermkirina qiraxa) pêvajo.Li vir ji bo parvekirina serişteyên nexşeyê.
Nexşe ûUVtêkiliyek nêzîk heyeUVqebareya xwerû dê bandorê li yekbûn û zelaliya tevahiya nexşeyê bike (modelên nerêkûpêk ên tevlihev, hwd.)!Ger hûn li ser karbidestiya hin nermalavê dixebitin ku hin modelên tevlihev nîşan bidin bijarek baş e (ji bilî hejmara modelên rûkalê pir zêde!)
Tête pêşniyar kirin ku UVLayout bikar bînin, destpêkirina hêsan e, û MAX xwedan navberek e ku nihêrîna demkî ya bandorê hêsantir bike!Heke hûn nexşeya bêkêmasî bikar tînin, hûn dikarin UVWmap-ê bikar bînin da ku hin modelên birêkûpêk nîşan bidin, tîrêjên U û V rast bikin.Şrink Wrap Shrimk Wrap wê hingê li ber belavkirina nexşeyê bicîh bikin!
Nêzîk bi gelemperî li ser tevnûra nexşeya hûrgulî ya qebareyê ne, pêdivî ye ku pêşgotina derzê were desteser kirin.Ev dem e ku meriv birêkûpêkkirina desta ya Unwrap UVW bikar bîne, pir dem dixwe lê dikare bandora xwestî bistîne.Pêdivî ye ku hin nexşe nexşeya laşê xwe an Mudbox, hwd., bi taybetî ji bo verastkirina nexşeya nexşeya modelê û rêwerziya tevnvîsê, şêlandina balafirê, xêzkirin, hwd.