• pankarta_nûçeyan

Xizmetkar

Di mînaka mobîlyayan de,nexşekirinpêvajoya boyaxkirina her rûyê modelê di hunera lîstikê de ye. Dema kuModela 3D(teknîkên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: teknolojiya şopandina wêneyan, alkîmî, simulasyon, hwd.) bi hûrgulî hatiye sererastkirin û çêtirkirin, pêvajoya nexşekirinê dest pê dike, ku ew jî beşek ji şêwaza hunera lîstikê ye (pixel, gotîk, Koreyî, Japonî, kevnar, sade, steam, Ewropî û Amerîkî) ûhunera karakterêhûrguliyan, ji bilî karanîna gelek materyalên pênaseya bilind, ji sêwiraner dê hewce be ku ji bo hilberîna konseptê bi destan jî xêz bike, û dûv remateryalên hilanînLîstikên nifşê pêşerojê dê nexşeya jorîn bi hev re bikin yek da ku bandorên çêtir ên tekstûr û performansê bi dest bixin.ZBrushNameShader rêbazeke gelemperî ye ji bonexşerêya normalnermalavê.
Cure û rêbazên nexşekirinê yên hevpar ev innexşerêya normal, nexşerêya pijandî, nexşerêya teksturê,nexşerêya rengên hundirîn, nexşerêya metalî,nexşeya hişkbûnê, nexşeya refleksa belavbûyî, nexşeya rengê siyê, nexşeya rengê veguhêztinê, nexşeya rengê ronîkirinê, nexşerêya asta ronîkirinê, şewqnexşerêkirina y,nexşerêya xwe-ronîker, nexşerêyeke zelal, nexşeya nezelal, nexşeya rengê veguhêztinê, nexşeya çolê, nexşeya şikestinê, nexşerêya refleksê, nexşeya cîgir, Nexşerêya AO, nexşeya maskkirina ronahiya hawîrdorê.Bitmap, Kontrolker,Şewitandin, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, û hwd.
Piştî ku nexşekirin qediya, ronahîkirin û renderkirin hewce ne da ku tekstur li dîmen û karakterê zêde bikin. Li gorîtaybetmendiyên ronahîkirinêRêbazên ronîkirinê yên hevpar lehiyê, ronahiya banî,ronahiya hedef, ronahiya belaş, ronahiya herêma birêz, ronahiya deverê birêz.
Renderkirin hewceyê karanîna a dikepêşkêşkerNermalava renderkirinê ya hevpar NVidia Gelato, Gelato Pro, û hwd. dihewîne.
Nexşerêkirina materyalên hevpar (Mal) pêşgotin. Mîhengên materyalê di kevir de nehatine danîn, taybetî jî bi dîmena ronahiyê re ji bo guhertinê ye, li vir tenê ji bo danasînaVRahengkirin. Materyalên ku di jiyana me de herî zêde têne bikar anîn kevir, cam, qumaş, metal, dar, kaxezê dîwaran, boyax, reng, plastîk, çerm in. Piraniya materyalan rengê xwe yê xwezayî hene.
A. materyalê kevirî
Kevir xwedî rûyekî neynikê ye,rûbera nerm, rûbera hişk, rûbera konkav û konveks çend. Mînakî, rûyê kevirê neynikê nermtir, şewqdar e, ronîkirinên wê piçûktir in. Rêbaza mîhengkirina VR ji bo Diffuse (refleksa belavbûyî) – nexşerêya tevnvîsa kevir, Reflection (biriqanî) – 40, Ronîkirinşewqgeşbûn – 0.9, Biriqandin (biriqîn,nermî) – 1, Jêrîn (beş) – 9.
B. materyalê qumaşê
Materyalên qumaşê yên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: qumaşê asayî, betanî û hevrîşim, sê, ku bi giranî li gorî hişkiya rûyê û rûberê li gorî taybetmendiyên cûda hene.
C. materyalê hevrîşimê.
Materyalê hevrîşimê hem xwedî şewqek metalîk e, astek diyarkirî ji metalê ye, rûyê wê nisbeten nerm e, û taybetmendiyên qumaşê jî heye.
D. materyalê darîn.
Rûyê dar bi nisbeten nerm e, bi rengek diyarkirî.biriqanî, bi lêdanek, ronahiya bilind piçûk e, li gorî rengkirina rûyê dikare bibe du nav geş, mat.
E. Materyalê cam.
Rûyê materyalê cam nerm e, bi ronahiya bilind a diyarkirî, zelal e û xwedan fenomenên refleks û şikestinê ye.
F. materyalên metalî
(a) pola zengarnegir: rûber nisbeten nerm e, xalên piçûk ronî dikin, piçûk nezelal in, dibin neynikê, firçekirî ne, sê caran qeşagirtî ne.
(B) materyalê alloyûmê yê alumînyûmê
G. materyalê boyaxê
Ew bi boyaxên birqok û yên sivik tê dabeş kirin. Rûyê boyaxa birqok nerm e, qelsbûna şewqê piçûk e, ronîkirinên piçûk hene, boyaxa sivik tune ye wek boyaxa lateksê, rûyê boyaxa lateksê hin xav û bi girêk e.
H. Materyalê çerm
Rûyê çerm xwedî ronahiyek nerm, şewqek piçûk, û tevnûra rûyê ye (Awa) pir bi hêz e
I. Materyalê plastîk
Rûyê plastîk nerm, şewqdar e, û xalên girîng piçûk in.
J. Dîwarê kaxizê
Pêdivî ye ku nexşeya materyalan piştî were temam kirindijî-alîaskirin(nermkirina qiraxan) pêvajo. Li vir e ji bo parvekirina serişteyên nexşekirinê.
Nexşerêkirin ûUVtêkiliyek nêzîk hebe, mezinahiya UV-ê dê bandorê li ser yekparçeyî û zelaliya tevahiya nexşeyê bike (modelên tevlihev, rêkûpêk, bêserûber, hwd.)! Ger hûn li ser karîgeriya hin nermalavê dixebitin, nîşandana hin modelên tevlihev bijarteyek baş e (ji bilî hejmara modelên rûbera pir bilind!)
Pêşniyara bikaranîna UVLayout tê kirin, destpêkirina wê hêsan e, û MAX xwedî navrûyek e da ku nihêrîna di wextê xwe de ya bandorê hêsan bike! Ger hûn nexşeya bênavber bikar bînin, hûn dikarin UVWmap bikar bînin da ku hin modelên birêkûpêktir nîşan bidin, tilingên U û V rast bikin. Shrink Wrap Shrimk Wrap dûv re belavkirina nexşeyê li hev bike!
Nêzîkbûn bi gelemperî li ser nexşeya tevnê ya hûrgulî ya qebareyê ne, divê pêşgotina dirûtinê were destgirtin. Ev dem e ku meriv mîhengkirina destanî ya Unwrap UVW bikar bîne, pir demdirêj e lê dikare bandora xwestî bi dest bixe. Hin nexşe hewce ne ku boyaxa xwe ya laş an Mudbox, û hwd. xêz bikin, bi piranî ji bo sererastkirina dirûtina nexşeya modelê û rêça tevnê, nezelaliya balafirê, xêzikan, û hwd.