• news_banner

Xizmetkar

DiKaraktera 3Dpêvajoya hilberînê, piştînexşekirintê qedandin paşê lîstik eîskelet karakteravahî.Laşê mirov hestiyên bi masûlkeyê ne, hestî ji bo laşê mirovî rolek piştgirî dileyzin, û tevgera karakterê lîstikê ji hêla hestiyan ve tê rêve kirin, pêşandanên rû jî hewce ne ku pêşî bi rû ve werin girêdan.Ji bo hilberîna anîmasyona paşîn îskeletê ava bikin.
Piştî ku îskelet tê çêkirin, dema çermkirinê ye.Ji ber kuîskelet karakterûmodela karakterdi pêvajoyê de têne veqetandinKaraktera 3Dhilberîn, pêvajoyabindingmasûlk û çerm ji îskeleta têkildar re ji bo ku pê ewle bibin ku dema ku îskelet tevdigere dê perçeyên têkildar bişopînin tevgerê jê re çermkirin tê gotin.
Nermalava bi gelemperî ji bo 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio karaktera 3Dmaxji bo hilanîna amûr û daneyên girtina tevgerê.Maya bi gelemperî tê bikaranîn abindinggirêdanrig skeleton pêşketî, ji bo çêkirina hestiyan humaIK bikar tîne.
Di derbarê îskelet (Skeleton), girêdan (Rigging), çermkirin (Çermkirin), firçegiranî(Paqijkirina giraniyê)
Modelên anîmasyonê yên 3D ji hejmareke mezin a vertîkan pêk tê (Vertex), û karekî ne mumkin e ku meriv bi destan hejmareke ewqas mezin ji risteyan li cîhek diyarkirî di her çarçovê de biguhezîne.Ji ber vê yekê hunermend bala xwe didin têkiliya hestiyên heywanan û çerm û hestiyên virtual ji bo modelê jî çêkirine.
Skeleton, ku jê re Armature tê gotin, mîna îskeletê mirovan, ji yek hestî pêk tê.Em dixwazin hestî û modelê bi rengek "hev" an "civ" bikin, ya ku bi rastî em ê paşê jê re bibêjin çerm.Bi vî rengî, her hestî berikên devera nêzîk kontrol dike.Dema ku hestî tevdigere, movika îskelet dê hestiyê ku ew kontrol dike bikişîne da ku pê re tevbigere.
Bi hestiyan, kontrolkirina wê pir hêsantir e.Lê dema ku ji bo rolê disekine hêsantir e.Ji ber vê yekê mirovan prensîbên sêwirana mekanîkî deyn kirin, çend astengên îskeletê dîzayn kirin, û bi zaneyî van sînoran berhev kirin û hin zêde kirin.kontrolkers, dibe ku hin kompleks hewce bike ku gelek hestî biguhezîne da ku bigihîje pozê, tenê yek an du bihejînekontrolkers dikare were bidestxistin.Mînakî, pozîsyona lingê lingê bi vê strukturê ve girêdayî tête bidestxistin.
Çermkirin pêvajoyek hevgirtina hestî û modelan e.LiBlender, ew meseleya operasyonek kurtebirê ye (Ctrl + P) û tewra jî tayînkiringiranîvê bigire.BlenderGiraniya otomatîkî ya pê re ew qas rehet û rast e ku gelek caran ne hewce ye ku dema ku Blender ji bo çermkirina karaktera hêsan bikar tînin bi destan firçe bikin.
Hestîyek yek dikare gelek vertîkan kontrol bike, û di heman demê de, yek vertex dikare ji hêla gelek hestiyan ve were kontrol kirin.Ew cîh e ku em hewce ne ku van hestiyan destnîşan bikin ku li ser wê vertexê kontrol bikin, û kontrol jê re giraniyek tê gotin.Di nermalava 3D de, amûra herî gelemperî ya mîhengkirina giranan dişibihe amûrên mîna firçeyê, ji ber vê yekê ji vê pêvajoyê re giraniya firçeyê jî tê gotin.Heman îskelet û heman model, veavakirina giranan cûda ne, û bandora anîmasyonê ya ku hatî hilberandin dê pir cûda be.