• pankarta_nûçeyan

Xizmetkar

DiKarakterê 3Dpêvajoya hilberînê, piştî wê,nexşekirinpiştî temambûnê lîstik eîskeleta karakteravakirin. Laşê mirov ji hestiyên ku ji masûlkeyan ve tên ajotin pêk tê, hestî ji bo laşê mirov roleke piştgirî dilîzin, û tevgera karakterê lîstikê ji hêla hestiyan ve tê ajotin, divê îfadeyên rûyê jî pêşî bi rû ve werin girêdan. Îskeletê ava bikin da ku anîmasyona paşê çêbikin.
Piştî ku îskelet hat çêkirin, dem dema çermkirina çerm e. Ji ber ku îskeleta karakter ûmodela karakterêdi pêvajoya hilberîna karakterên 3D de, pêvajoyagirêdanGirêdana masûlke û çerm bi îskeleta têkildar re da ku pê ewle bibin ku beşên têkildar dema ku îskelet dimeşe tevgerê dişopînin, çermnekirin (çermkirin) tê gotin.
Nermalava ku bi gelemperî ji bo 3Dmax, Maya, MotionBuilder tê bikar anîn,Stûdyoya karakterên 3Dmaxji bo parastina amûran û daneyên girtina tevgerê. Maya bi gelemperî a bikar dianîgirêdangirêdanalavên îskeletê yên pêşketî, bi karanîna humaIK ji bo çêkirina hestiyan.
Derbarê îskeletê (Skeleton), girêdanê (Rigging), çermkirinê (Çermkirin), firçegiranî(Boyaxkirina Giraniyê)
Modelên anîmasyona 3D ji hejmareke mezin ji lûtkeyan (Vertex) pêk tên, û veguheztina bi destan a hejmareke ewqas mezin ji lûtkeyan bo pozîsyona diyarkirî di her çarçoveyê de karekî ne mumkin e. Ji ber vê yekê hunermend bala xwe didin têkiliya di navbera hestiyên heywanan û çerm de û hestiyên virtual jî ji bo modelê sêwirandin.
Îskelet, ku jê re Armature tê gotin, ji hestiyekî pêk tê, mîna îskeleta mirovan. Em dixwazin hestiyan û modelê bi awayekî "bi hev re bikin" an "bicivînin", ku di rastiyê de em ê paşê jê re çerm bibêjin. Bi vî rengî, her hestiyek lûtkeyên devera nêzîk kontrol dike. Dema ku hestî tevdigere, movika îskeletî dê hestiyê ku kontrol dike bikşîne da ku bi xwe re tevbigere.
Bi hestiyan, kontrolkirina wê pir hêsantir e. Lê dema ku ji bo rolê poz tê dayîn, ew hêsantir e. Ji ber vê yekê mirovan prensîbên sêwirana mekanîkî deyn kirin, çend sînorkirinên îskeletî sêwirandin, û bi aqilmendî van sînorkirinan bi hev re kirin û hin zêde kirin.kontrolkers, dibe ku hin kompleks hewce bikin ku gelek hestiyan bigerînin da ku pozîsyonek bi dest bixin, tenê tevgera yek an du kontrolkeran dikare were bidestxistin. Mînakî, pozîsyona pêlava lêdanê bi vê avahiya girêdanê tê bidestxistin.
Çermkirin pêvajoya hevberkirina hestiyan û modelan e.Blender, ew meseleya operasyonek kurterê ye (Ctrl + P) û heta destnîşankirina giraniyan di heman demê de. Giraniya otomatîkî ya bi Blender re ewqas hêsan û rast e ku gelek caran ne hewce ye ku dema ku Blender ji bo çermkirina karakterên hêsan tê bikar anîn, giraniyan bi destan werin firçekirin.
Hestekî yekane dikare gelek lûtkeyan kontrol bike, û di heman demê de, lûtkeyek yekane dikare ji hêla gelek hestiyan ve were kontrol kirin. Li vir e ku em hewce ne ku van hestiyan destnîşan bikin da ku li ser wê lûtkeyê kontrol bikin, û kontrol jê re giranî tê gotin. Di nermalava 3D de, amûra herî gelemperî ji bo mîhengkirina giraniyan dişibihe amûrên mîna firçeyê, ji ber vê yekê ev pêvajo jî wekî giraniya firçeyê tê binav kirin. Heman îskelet û heman model, mîhengkirina giraniyan cûda ye, û bandora anîmasyonê ya dawîn a çêkirî dê pir cûda be.