Sheer beşdarî gelekan bûyelîstika AAAs û xwedan ezmûna projeya dewlemend ebinding, çermkirin, destê lîstikê K-motion, girtina tevgerê û tamîrkirina daneyê,bandorên taybet/Hûnîne/Bijî 2D, hwd. Em dikarin hewcedariyên teknîkî yên hişk ên xerîdarên xwe bicîh bînin û hemî ramanên wan ên tevgera lîstikê pêk bînin.
K-anîmasyon teknîkek e ku karekterê performatîftir dike da ku li pey mezinbûna tevgerê bibe.Wek Pixar, DreamWorks 3d anîmasyon, û lîstikên xeyalî yên World of Warcraft.K-anîmasyona destan nikare bigihîje realîzma girtina tevgerê, û berevajî vê, girtina tevgerê nikare performansa k-anîmasyonê bi dest bixe.Di encamê de du şêwaz li gorî hewcedariyên cihêreng ên mijarê diguncînin.Ne meseleyek dem e, mesele ev e ku tevgera mirovî ya rastîn pir tevlihev e, û mejiyê me dibe ku nikaribe xeyalê biceribîne da ku di çalakiyek hêsan de hemî hûrguliyên rastîn derxe holê.Lêbelê, heke vîdyoyek referansê hebe, di wextê ku meriv heman dirêjahiya anîmasyonê di navbera k-anîmasyon û kişandina tevgerê de hilberîne de cûdahiyek mezin tune.Mifteya girtina tevgerê ku di anîmasyonê de bi giranî tê bikar anîn ev e ku ew dem û lêçûna gavê ji kişandina vîdyoya referansê bigire heya simulasyona anîmatorê.
Girtina Motion û destê K-motion
Piştî Avatar, girtina tevgerê ketiye serdemek nû, ji kirrûbirra kirrûbirrê bigire heya standarda hilberîna CG, nûbûnek berfireh a teknolojiyê, ji ber vê yekê teknolojiya girtina tevgerê di fîlim û televîzyon, lîstik, reklam û warên din de zêde tê bikar anîn.
Ji ber lêçûna zêde ya girtina tevgerê (li vir şûnde wekî "tevgera tevgerê" tê binav kirin) alavên ku gelek senzor hene, bihayê senzorek yekane 20,000 + e.Di salên destpêkê de, ne pir pargîdaniyên ku bi alavên temamker ên dînamîkî ve hatine peyda kirin, digel lêçûnên kedê yên kêm, hemî pargîdanî hîna jî hildibijêrin ku li ser bingeha çalakiyê K-yê bidin dest.
Lê bi pêşketina teknolojiyê re alavan erzantir û erzantir dibin û bazara lîstikên navxweyî, fîlm û televizyonan her ku diçe mezin dibe, berîkên gelek pargîdaniyan her ku diçe zêde dibe.Bi zêdebûna lêçûna kedê re, ji ber vê yekê her ku diçe bêtir pargîdaniyên hilberîna girseyî hildibijêrin ku biçin dagirtin.
Bi nisbetî dipeyivî, paçeya dînamîkî heya radeyekê karbidestiya anîmatorê baştir dike.Erê, we rast xwend, ev e ku meriv karbidestiya anîmatorê baştir bike.Ji ber ku daneyên ji paçkirina dînamîk rasterast di projeyê de nayên bikar anîn, navberkirina di navbera karakteran, rijandin, hişkbûn, jitter û pirsgirêkên din de ji hêla teknolojiya heyî ve nayê çareser kirin.
Heya nuha, piraniya projeyên navxweyî yên ku patchinga dînamîkî bikar tînin di warê lîstik û beşên anîmasyonê de ne, wek Wakamori Digital "Mirovên Nexwestî" û Xuanji Technology "Qin Shi Ming Yue" û projeyên din ên weha.Ya ku di projeyên kalîteya bilind de tê bikar anîn niha "Miracle" ye ku ji hêla Nanjing Force ve hatî çêkirin.
Beşên anîmasyonê bi gelemperî heftane dest bi guheztina xwe dikin, ango divê ew hefte yek beş bikin.Zehmet e ji bo anîmatorên ku dikarin karekî baş bikin bi berhevkirina hejmareke mezin a anîmasyonê re, ji ber vê yekê karanîna patchek dînamîkî çareseriyek baş e.Berê, anîmatorek dikare mehê tenê deqîqeyek anîmasyonê bike, lê anîmatorek dikare bi rastkirina anîmasyonê hilberînê zêde bike.Û ew ê pir hêsan be ku bernameyê biguherînin.
Awantaj û dezawantajên paçkirina dînamîkî wekî hilberek teknîkî ev in
Pros.
1) rîtmê bigire û realîsttir poz bike.
2) nermbûn û rehetî, rakirina alavan, lîstikvan dikare li gorî hewcedariyên rojekê ji bo cûrbecûr senaryoyan daneyan bigire.
3) Hilberînê zêde bikin.
Dezavantajên.
1) lêçûna bilind a hardware, pargîdaniyên piçûk zehmet e ku meriv bikişîne.
2) girtina ji çalakiya ku were tamîrkirin, lêçûnên duyemîn zêde dike.
3) Daneyên hatine girtin ne hêsan e ku meriv biguhezîne.
4) Sînorên mezin.
Bi gelemperî, girtina tevgerê wekî hilberek teknîkî, an karûbarê hunerê, ji forma vegotinê, temamkerê dînamîk, û destê K-yê ji bo bidestxistina mebestên cihêreng: peydakirina ya rastîn û nazik a dawîn, lêgerîna pêkanîna belaş û hêsan. form.