• pankarta_nûçeyan

Xizmetkar

Em pêşkêş dikinbi destan hatiye xêzkirinkarakter/dîmenmodelkirinxizmet, di nav de sêwirandin û hilberandina hunera orîjînal di gelek şêwazên hunerî yên cûda de (mînak,şêwaza animeyê).
Dizaynerên hunerî yên me li ser bingeha vê konseptê naveroka 2D di nermalava 3D de diafirînin. Berhema dawî ev emodela bingehînû tevn. Ewcinsçarçoveya sereke ya hebûnê ye, û tekstur reng û şêwaza çarçoveyê ye. Ji bo hilberandina nizmekcinsmodela 3D,bi destan hatiye xêzkirinencama dawî ya teksturê diyar dike. Ji sedî 30ê modelên 3D bi modelan û ji sedî 70 jî bi teksturan ve girêdayî ne.
Pêvajoya hilberîna karakterên bi destan xêzkirî hewceyê baldariya li ser xalên giştî yên jêrîn e.
1. Modelê temam bike (modelîzekirin)
(1) Bala xwe bidin rîtma têlên qalibê tazî û qanûnên têlkirinê; têlkirin her gav li gorî avahiyê dişopîne.
(2) Balê bikişînin ser derbirîna tengezariyê, avahiya modela amûrê bi pileya nerm û hişk a stresê ya materyalê ve girêdayî ye. Derbirîna rû bi awayekî guncaw zêde û rehet e, momentûmê nîşan dide;
(3) Blender dikare wekî kevneşopî were bikar anînpirgoşemodelkirin.
2. UVbicihkirin
(1) Bala xwe bidin lîstina rasterast, û piştrast bikin ku mayîna rû û laşê jorîn ji bo alavan, laşê jêrîn û çekan tê hiştin (bi analîza rola taybetî ve girêdayî ye).
(2) Bala xwe bidin pêdiviyên bingehîn ên projeya giştî ya UV. Mezinahiya qada UV ji jor heta jêr ji zirav heta kêm e.
(3) Bala xwe bidinê ku hewl bidin ku UV bi tevahî tijî bimînenexşekirinji bo teserûfa çavkaniyan.
(4) Bala xwe bidin cudahiya di navbera qiraxên hişk û nerm de.
(5) Nirxa UV ûnexşekirinqirax û overflow 3 pîkselan diparêze, da ku di encama dawîn de qiraxa reş nebe.
3. Nexşerêkirin
Bala xwe bidin rengê xwerû. Li vir serişteyek heye, em dikarin hevsengiya giştî ya têkiliya di navbera jor û jêrê karakterê û têkiliya rengên germ û sar de bifikirin. Pêşî, em amûra gradientê ya di Bodypaint de ji bo karakter bikar tînin da ku jor û jêrê gradientê biafirînin (rengê lûtkeyê). Piştre di Photoshop de, em hewceyê menuyê wêneyê ne.sîdermenuya sererastkirinê diMayaû nermalava din û rengê bijarte hilbijêrin da ku germ û sar saz bikin.
Nexşeya normal. ZBrush nermalaveke hevpar e ji bonexşerêya normalrêbaz. Xetên normal li her xala rûyê girêkî yê tiştê orîjînal têne çêkirin, û kanala rengê RGB tê bikar anîn da ku rêça xetên normal nîşan bide, ku hûn dikarin wekî cûda şîrove bikin.torrûber paralel bi rûbera girêkî ya eslî re ye. Ew tenê rûberek lûs e. Pêşî nexşeyek rengek yekreng çêke, dûv re nexşeyek materyalê li ser wê zêde bike.
Herwiha hûn dikarin PS bikar bînin da ku şefafiyetên xwe yên alfa çêbikin, dema ku hûn dixin nav SP-ê biguherin ser sfereke materyalê ya şefaf, dûv re kanala OP lê zêde bikin, û di dawiyê de şefafiyetên qedandî bikişînin nav wê.
4. Çavkaniya sereke ya ronahiyê û qebare
Çavkaniya sereke ya ronahiyê û qebareya karakter, karakterên bi destan hatine boyaxkirin tenê yek çavkaniya sereke ya ronahiyê hene. Çavkaniya ronahiyê bi goşeyek 45 pileyan li jorê pêşiyê dibiriqe da ku wekî pîvanek were nîşandan. Têkiliya ji jor ber bi jêr û têkiliya reş û spî ya gewr zelal bike, di heman demê de qebareya karakterê şekil bide.
Her perçeyek dê rengek xwerû hebe ku ronahiyê bikişîne û beşên tarî jî dê qebare hebin.
5、Pêşvebirina Hûrguliyan
Ev gav li ser bingeha qebareya mezin a şeklê baş e, da ku qebareyê xurt bike û karakter li ser xêza avahiya herêmî xêz bike. Zêdekirina qebareyê dikare wekî zêdekirina berevajîyê were şîrove kirin. Asta têkiliya reş û spî ya gewr a her perçeyê zêde dike, da ku ew sê-alîtir xuya bike. Piştî pêvajoyê, hûn dikarin hemî konturên karakterê li pêşiya xwe bibînin, wekî şablon, qiraxên metalî, û hwd. Rêjeya cihê wan reng mezinahî tê destnîşankirin.
6, xêzkirina hûrgulî
Hûrgilî behsa perçeyên piçûk an qalibên li ser qebareya hûrtir dike, ku tê de, bo nimûne, perçeyên piçûk an stûriya qalibê, û her weha tevn û ronîkirinên metal, tevn û şewqên qumaşê, avahiya masûlkeyan û taybetmendiyên din ên rafineriya materyalên cûda hene. Ev gav her weha hestek zexta kêm û hişkiya kêm li ser tevahiya karakterê, tevî cihên eşkere yên bloka rengan ji bo veguheztinek nerm hewce dike. Veguheztina nerm di navbera blokên rengên cûda de hûrgiliyên wêneyê jî diyar dike. Bi gelemperî, em hewce nesê dîtinji karakterê.
Lê belê her tim pêdivî bi guhertina bloka rengan nîne. Di nîşandana karakterên rastîn de, wek mînak rafinandina materyalê metalî, hunermend ji bo zêdekirina kalîteya teksturê hin blokên rengan bi awayekî guncaw dihêlin. Her wiha, têkiliya di navbera jor û jêr de, têkiliya di navbera pêş û alî de, navenda dîtbarî, guhertinên rastîn û xeyalî, kontrola guhertinên germ û sar de ji bîr nekin.
Dabeşkirina şêwaza hunera lîstikê ya giştî û xebatên nûner.
1. Ewropa û Amerîka
Sêhrbaziya Ewropî û Amerîkî: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, û hwd.
Serdema Navîn: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", rêzefîlma "Fortress"
Gothic: "Vegera Alice Madness" "Padîşahê Siya Castlevania"
Ronesans: “Serdema Sail” “Serdema 1404″ “Assassin's Creed 2
Cowboyê Rojavayî: "Rojavayê Kovî yê Kovî" "Rojavayê Kovî" "Raiders of the Windad Ark"
Ewropa û Amerîkaya Modern: piraniya cureya şer bi mijarên rastîn, wek "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, rêzefîlma "GTA", rêzefîlma "Watch Dogs", rêzefîlma "Need for Speed".
Piştî apokalîptîk: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Zanistî-Xeyalî: (Di nav van waran de dabeş dibe: steampunk, vacuum bory punk, cyberpunk, û hwd.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: rêzefîlma "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "rêzefîlma Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: Rêzefîlma "Halo", "EVE", "Starcraft", Rêzefîlma "Mass Effect", "Destiny"

2. Japonya
Sêrbaziya Japonî: Rêzefîlma "Final Fantasy", Rêzefîlma "Legend of Heroes", "Spirit of Light" Rêzefîlma "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gotîka Japonî: "Castlevania", "Ghostbusters", "Nêçîrvanên Firîşteyan"
Steampunk a Japonî: Rêzefîlma Final Fantasy, Şerên Sakura
Cyberpunk a Japonî: Rêzefîlma "Super Robot Wars", lîstikên têkildarî Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japonî ya nûjen: rêzefîlma "King of Fighters", rêzefîlma "Dead or Alive", rêzefîlma "Resident Evil", rêzefîlma "Alloy Gear", rêzefîlma "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Şêwaza hunerên şerî yên Japonî: rêzefîlma "Warring States Basara", rêzefîlma "Ninja Dragon Sword"
Şêwaza seluloîdê: "Şikeskarê Kodê", "Serê Kasa Çayê", "Monkey 4", "Kêşa Neynikê", "Zona Bêkes"

3. Çîn
Çandiniya nemiriyê: "Heşt Ecêbên Geliyê Giyanan" "Tomarê Taiwu E"
Hunerên şerî: "Dawiya Cîhanê", "Xewnek li ser Gola Çem", "Nivîsara Rastîn a Neh Şeraban"
Sê Padîşahî: "Sê Padîşahî
Seyaheta Rojava: "Rojavayê Xeyalî"

4. Kore
Piraniya wan mijarên tevlihev in, pir caran sêrbaziya Ewropî û Amerîkî an hunerên şerî yên Çînî tevlihev dikin, û hêmanên steampunk an cyberpunk ên cûrbecûr lê zêde dikin, û taybetmendiyên karakteran bi gelemperî estetîka Japonî ne. Mînakî: "Bihuşt", rêzefîlma "StarCraft", hwd.