• news_banner

Xizmetkar

Teknîkên hilberîna hevpar fotogrammetrî, alkîmî, simulasyon, hwd.
Nermalava ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetry
Platformên lîstikê yên ku bi gelemperî têne bikar anîn têlefonên desta (Android, Apple), PC (steam, hwd.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, hwd.), destan, lîstika ewr, hwd.
Di sala 2021-an de, lîstika dawî ya "Against Water Cold" dîmena Cave of Ten Hezar Buddhas vekir.Xebatkarên R&D ya tîmê projeyê lêkolînek kûr li ser "MeshShader” teknolojiyê û teknolojiya “No-Moment Rendering” bi bikaranîna motora wan pêş xist û vê teknolojiyê li dîmena “Cave of Ten Hezar Buddhas” sepand.Serîlêdana rastîn yaMeshShaderTeknolojiya rendering di lîstikê de bê guman di warê grafîkên komputerê de gavek din a mezin e, û dê bandorê li guhertina pêvajoya hilberîna hunerê bike.
Tê pêşbînîkirin ku pêkanîna vê teknolojiyê dê sepanê bileztir bikeşopandina 3D(bi gelemperî şopandina dîwarê yekane û şopandina sazkirinê) amûrên modelkirinê di pêşkeftina lîstikê de, û tevlihevkirina wan çêbikinşopandina 3Dteknolojiya modelkirinê û pêvajoya hilberîna hunera lîstikê ji nêz ve zêdetir.Têkiliya teknolojiya modelkirina 3D skanandina 3D û teknolojiya renderkirina bê-dem MeshShader dê rê bide hilberînerên hunerê ku gelek modela bilind, peykersazkirina destan, topolojiya destan, û vegotina destan xilas bikin.Ew ji bo peykerkirin, topolojiya destan, dabeşkirin û danîna UV-ya bi destan, û hilberîna materyalê gelek lêçûn xilas dike, ku dihêle hunermendên lîstikê bêtir dem û enerjiyê bidin xebata bingehîn û afirîner.Di heman demê de, ev jî di pîvanên modelkirina estetîk, jêhatîbûna hunerî, entegrasyona çavkaniyê, û afirîneriyê de ji pisporên hunera lîstikê re hewcedariyên bilindtir derdixe pêş.
Lêbelê, ew tenê dilopek di deryayê de, an zinarek li Tarzan e, li gorî tevahiya teknolojiyê.Hûrguliyên di dîmenên xwezayî yên rastîn de ji ya ku em dikarin xeyal bikin pir dewlemendtir in, û tewra kevirek piçûk jî dikare hejmareke bêdawî hûrguliyan nîşanî me bide.Bi piştgirîya skanandina 3D û teknolojiya renderkirina bêkêmasî ya MeshShader, me karî hûrguliyên wê di cîhana Inverse Water Cold de herî zêde vegerînin.
Bi hevkariya teknîsyenên me, me hin gavên bêzar di pêvajoya şopandinê de bi bernameyî otomatîk kirin, di nav çend hûrdeman de çavkaniyên modela rast-bilind hilberînin.Piştî verastkirinek piçûk, em dikarin modela paşîn a ku em dixwazin bistînin, û bixweber di dawiyê de her cûre deqên ku hewce ne biafirînin.
Rêbaza kevneşopî ya kirina modelên wusa rast ev e ku meriv hûrguliyên mezin û mezin di Zbrush de çêbike, û dûv re SP-ê bikar bîne da ku performansek materyalek berfirehtir bike.Her çend ew ê hewcedariyên projeyê bicîh bîne, lê di heman demê de gelek lêçûnên kedê jî hewce dike, bi kêmî ve sê-pênc roj ji modelê heya qedandina tevnvîsê, û dibe ku nekare performansa hûrgulî ya tevnvîsê bi dest bixe.Bi karanîna teknolojiya şopandina 3D em dikarin modela ku em dixwazin zûtir bistînin.