• pankarta_nûçeyan

Xizmetkar

Teknîkên hilberînê yên hevpar ev in fotogrametrî, alkîmî, simulasyon û hwd.
Nermalavên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrî
Platformên lîstikê yên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: telefona desta (Android, Apple), PC (Steam, hwd.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, hwd.), lîstikên destan, lîstikên ewr, û hwd.
Di sala 2021an de, lîstika dawî ya "Li dijî Ava Sar" cihê Şikefta Deh Hezar Bûdayan vekir. Karmendên R&D yên tîma projeyê lêkolînek kûr li ser "...MeshShader"teknolojî û bi karanîna motora xwe teknolojiya "No-Moment Rendering" pêşxistin, û ev teknolojî li ser dîmena "Şikefta Deh Hezar Bûdayan" sepandin. Sepandina rastîn aMeshShaderTeknolojiya renderkirinê di lîstikê de bê guman gaveke din a mezin e di warê grafîkên komputerê de, û dê bandorê li guhertina pêvajoya hilberîna hunerî bike.
Tê pêşbînîkirin ku bikaranîna vê teknolojiyê dê pêvajoya sepandina wê bileztir bike.Skenkirina 3D(bi gelemperî skankirina dîwarê yekane û skankirina setê) alavên modelkirinê di pêşkeftina lîstikê de, û tevliheviya wan çêbikinSkenkirina 3DTeknolojiya modelkirinê û pêvajoya hilberîna hebûnên hunera lîstikê ji nêz vetir bibînin. Têkeliya teknolojiya modelkirina şopandina 3D û teknolojiya renderkirina bê kêlî ya MeshShader dê bihêle ku hilberînerên hunerî gelek modela bilind, peykersaziya destan, topolojiya destan û renderkirina destan teserûf bikin. Ew gelek lêçûnên demê ji bo peykersaziyê, topolojiya destan, dabeşkirin û danîna UV ya destan, û hilberîna materyalan teserûf dike, û dihêle ku hunermendên lîstikê bêtir dem û enerjiyê ji bo xebata bingehîn û afirîner veqetînin. Di heman demê de, ev yek di heman demê de hewcedariyên bilindtir ji bo pratîsyenên hunera lîstikê di pîvanên estetîka modelkirinê, jêhatîbûnên hunerî, entegrasyona çavkaniyan û afirîneriyê de derdixe pêş.
Lêbelê, ew tenê dilopek di deryayê de ye, an jî kevirek di Tarzan de ye, li gorî tevahiya teknolojiyê. Hûrguliyên di dîmenên xwezayî yên rastîn de ji ya ku em dikarin xeyal bikin pir dewlemendtir in, û tewra kevirek piçûk jî dikare hejmareke bêdawî ya hûrguliyan nîşanî me bide. Bi piştgiriya skankirina 3D û teknolojiya renderkirina bêdem a MeshShader, me karibû hûrguliyên wê di cîhana Inverse Water Cold de bigihînin asta herî bilind.
Bi hevkariya teknîsyenên me, me hin gavên dijwar ên di pêvajoya skankirinê de bi awayekî bernamekirî otomatîk kirin, û di çend deqeyan de çavkaniyên modela bi rastbûna bilind çêkirin. Piştî sererastkirinek piçûk, em dikarin modela dawîn a ku em dixwazin bistînin, û di dawiyê de her cûre dekalên pêwîst bixweber çêbikin.
Rêbaza kevneşopî ya çêkirina modelên bi vî rengî yên rast ew e ku meriv bi Zbrush hûrguliyên mezin û mezin çêbike, û dûv re SP bikar bîne da ku performansek materyalê ya hûrgulîtir bike. Her çend ew ê hewcedariyên projeyê bicîh bîne jî, ew di heman demê de gelek lêçûnên kedê jî hewce dike, herî kêm sê heta pênc rojan ji modelê heya temamkirina teksturê, û dibe ku ew nikaribe performansa teksturê ya hûrgulî bi dest bixe. Bi karanîna teknolojiya skankirina 3D em dikarin modela ku em dixwazin zûtir bistînin.