• pankarta_nûçeyan

Xizmetkar

Teknîkên hilberînê yên hevpar ev in fotogrametrî, alkîmî, simulasyon û hwd.
Nermalavên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrî
Platformên lîstikê yên ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: telefonên desta (Android, Apple), PC (Steam, hwd.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, hwd.), lîstikên destan, lîstikên ewr, û hwd.
Dûrahiya di navbera tiştekî û çavê mirov de dikare bi awayekî wekî "kûrahî" were binavkirin. Li gorî agahiyên kûrahiya her xalekê li ser tiştekî, em dikarin geometrîya tiştî bêtir fam bikin û bi alîkariya şaneyên fotoreseptor ên li ser retînayê agahiyên rengê tiştî bi dest bixin.Skenkirina 3Dcîhazên (bi gelemperî skankirina dîwarekî yekane ûskenkirinê saz bike) pir dişibin çavê mirov, bi berhevkirina agahiyên kûrahiya tiştî ji bo çêkirina ewrek xalî (ewrê xalî). Ewrê xalî komek ji lûtkeyan e ku ji hêlaSkenkirina 3Dcîhaz piştî skankirina modelê û berhevkirina daneyan. Taybetmendiya sereke ya xalan pozîsyon e, û ev xal bi hev ve girêdayî ne da ku rûberek sêgoşeyî çêbikin, ku yekîneya bingehîn a tora modela 3D di jîngeha komputerê de çêdike. Kombûna lûtkeyan û rûberên sêgoşeyî tor e, û tor tiştên sê-alî di jîngeha komputerê de nîşan dide.
Tekstûr behsa qalibê li ser rûyê modelê dike, ango agahdariya rengan, têgihîştina hunera lîstikê nexşeya belavbûyî ye. Tekstûr wekî pelên wêneyên 2D têne pêşkêş kirin, her pîksel koordînatên U û V hene û agahdariya rengîn a têkildar hildigire. Pêvajoya zêdekirina tekstûran li ser torekê wekî nexşeya UV an nexşeya tekstûrê tê binavkirin. Zêdekirina agahdariya rengan li modela 3D pelê dawîn ê ku em dixwazin dide me.
Matrîksa DSLR ji bo çêkirina cîhaza me ya skankirina 3D tê bikar anîn: ew ji silindirekî 24-alî pêk tê ji bo sazkirina kamerayê û çavkaniya ronahiyê. Bi tevahî 48 kamerayên Canon hatin sazkirin da ku encamên çêtirîn ên bidestxistinê werin bidestxistin. Her wiha 84 setên roniyan hatin sazkirin, her set ji 64 LED-an pêk tê, bi tevahî 5376 roniyan, her yek çavkaniyek ronahiya rûvî ya bi geşiyek yekreng pêk tîne, ku dihêle ku tiştê skankirî bêtir yekreng were xuyang kirin.
Herwiha, ji bo ku bandora modelkirina wêneyan baştir bikin, me li her komek roniyan fîlmek polarîzeker û li her kamerayê jî polarîzerek zêde kir.
Piştî wergirtina daneyên 3D yên ku bixweber têne çêkirin, divê em modelê jî têxin nav amûra modelkirina kevneşopî Zbrush da ku hin sererastkirinên piçûk bikin û hin kêmasiyên wekî birû û por jê bibin (em ê vê yekê bi rêbazên din ji bo çavkaniyên mîna por bikin).
Herwiha, ji bo ku performansek çêtir dema anîmasyona îfadeyan were dayîn, pêdivî ye ku topolojî û UV werin sererastkirin. Wêneya çepê ya li jêr topolojiya ku bixweber tê çêkirin e, ku pir tevlihev û bê qaîde ye. Aliyê rastê bandora piştî sererastkirina topolojiyê ye, ku bêtir li gorî avahiya têlkirinê ya ku ji bo çêkirina anîmasyona îfadeyan hewce ye.
Û sererastkirina UV dihêle ku em çavkaniyek nexşerêyek hêsantir çêbikin. Ev her du gav dikarin di pêşerojê de werin hesibandin da ku bi rêya AI-ê pêvajoyek otomatîkî bikin.
Bi karanîna teknolojiya modelkirina skankirina 3D, ji bo çêkirina modela rastbûna asta porê ya di wêneya jêrîn de, tenê 2 roj an kêmtir hewce ne. Ger em rêbaza kevneşopî bikar bînin da ku modelek wusa rastîn çêbikin, çêkerek modelek pir tecrûbir dê mehek hewce bike da ku wê bi awayekî parastî temam bike.
Bilez û hêsan bidestxistina modelek karakterê CG êdî ne karekî dijwar e, gava din ew e ku modela karakter biguhere. Mirov di demek dirêj de pêş ketine da ku ji îfadeyên cinsê xwe pir hesas bin, û îfadeyên karakteran, çi di lîstikan de be çi di fîlman de, CG her gav xalek dijwar bûye.