Teknîkên hilberîna hevpar fotogrammetrî, alkîmî, simulasyon, hwd.
Nermalava ku bi gelemperî têne bikar anîn ev in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetry
Platformên lîstikê yên ku bi gelemperî têne bikar anîn têlefonên desta (Android, Apple), PC (steam, hwd.), konsol (Xbox / PS4 / PS5 / SWITCH, hwd.), destan, lîstikên ewr, hwd.
Dûrahiya di navbera heyber û çavê mirov de bi wateyekê dikare wekî "kûrahî" were binavkirin.Li ser bingeha agahdariya kûrahiya her xalek li ser heyberê, em dikarin geometrîya heyberê hîn bêtir fam bikin û bi alîkariya şaneyên fotoreceptor ên li ser retînayê agahdariya rengê tiştê bidest bixin.şopandina 3Dcîhazên (bi gelemperî şopandina dîwarê yekane ûskankirinê danîn) pir dişibihe çavê mirov, bi berhevkirina agahdariya kûrahiya tiştê ku ewrek xalî (ewrê xalî) çêbike.Ewr xalî komek vertîkan e ku ji hêla cîhaza şopandina 3D ve piştî şopandina modelê û berhevkirina daneyan hatî çêkirin.Taybetmendiya sereke ya xalan pozîsyon e, û van xalan bi hev ve girêdayî ne ku rûyek sêgoşe ava bikin, ku yekîneya bingehîn a tora modela 3D di hawîrdora komputerê de çêdike.Kombûna vertîk û rûberên sêgoşeyî tevnek e, û mesh di hawîrdora komputerê de tiştên sê-alî çêdike.
Texture bi nimûneya li ser rûyê modelê vedibêje, ango agahdariya rengîn, têgihîştina hunera lîstikê ya wî nexşeya Diffuse ye.Textur wekî pelên wêneya 2D têne pêşkêş kirin, her pixel xwedan koordînatên U û V ye û agahdariya rengê têkildar hildigire.Pêvajoya lêzêdekirina nîgaran li tevnek jê re nexşeya UV an nexşeya tevnvîsê tê gotin.Zêdekirina agahdariya rengîn li modela 3D pelê dawî ya ku em dixwazin dide me.
Matrixa DSLR ji bo avakirina cîhaza meya şopandina 3D tê bikar anîn: ew ji silindirek 24-alî pêk tê ku kamera û çavkaniya ronahiyê bi cih dike.Bi tevahî 48 kamerayên Canon hatine saz kirin da ku encamên herî baş bistînin.Di heman demê de 84 komên ronahiyê jî hatine saz kirin, her komek ji 64 LED-an pêk tê, bi tevahî 5376 ronahiyê, her yek çavkaniyek ronahiya rûkal a ronahiya yekreng ava dike, ku dihêle ku hê bêtir yekreng xuyangkirina tişta skankirî çêbike.
Wekî din, ji bo ku em bandora modelkirina wêneyan zêde bikin, me fîlimek polarîzasyon li her komek ronahiyê û polazerek li her kamerayê zêde kir.
Piştî ku daneyên 3D-ya ku bixweber têne hilberandin, di heman demê de pêdivî ye ku em modelê jî têxin nav amûra modela kevneşopî Zbrush da ku hin sererastkirinên sivik bikin û hin kêmasiyan, wek çav û por ji holê rakin (em ê vê yekê bi rêyên din ji bo çavkaniyên mîna porê bikin) .
Digel vê yekê, pêdivî ye ku topolojî û UV werin sererast kirin da ku dema anîmkirina îfadeyan performansek çêtir bidin.Wêneyê çepê li jêr topolojiya ku bixweber hatî çêkirin e, ku pir tevlihev û bê rêzik e.Aliyê rastê bandorek e piştî sererastkirina topolojiyê, ku bêtir li gorî strukturên têlgiraniyê yên ku ji bo çêkirina anîmasyonek derbirînê hewce dike, ye.
Û verastkirina UV-yê me dihêle ku çavkaniyek nexşeyê ya hêniktir çêbike.Van her du gavan dikarin di pêşerojê de bêne hesibandin ku bi navgîniya AI-ê pêvajoyek otomatîkî bikin.
Bi karanîna teknolojiya modela şopandina 3D ji me re tenê 2 roj an kêmtir hewce ne ku modela rast-asta pore ya di wêneya jêrîn de çêbikin.Ger em awayê kevneşopî bikar bînin da ku modelek wusa realîst çêbikin, çêkerek modelek pir bi ezmûn dê mehekê hewce bike ku wê bi muhafezekar temam bike.
Zû û hêsan bidestxistina modelek karakterê CG êdî ne karekî dijwar e, gava din ev e ku meriv modela karakterê bimeşîne.Mirov di heyamek dirêj de pêş ketine ku ji vegotinên celebên xwe re pir hesas bin, û vegotina karakteran, çi di lîstikan de an jî di fîlimê de CG, her gav xalek dijwar bû.